Mulheres & Videogames – Como anda a relação?
- Gabriel Chilio Jordão
- 2 de set. de 2019
- 5 min de leitura

Uma pequena história para introduzir. O ano era 2016, e eu assistia à Capcom Cup, o segundo evento competitivo de Street Fighter mais importante do mundo (atrás apenas do EVO). O americano Nuckledu, favorito ao título, destruía a concorrência. Na grande final, o que ouvi dos comentaristas (por ser completamente novo a esse universo, não sabia quem era ninguém) era que seu adversário era uma zebra. E não é que era uma mulher? A primeira e única que vi no torneio. A também americana Ricky Ortiz jogou espetacularmente bem durante aquele fim de semana, e fez por merecer seu lugar na final.
Fiquei bem feliz de ver uma mulher competindo (e indo tão longe!). Nos poucos torneios que havia assistido até o momento, era a primeira. Infelizmente ela acabou perdendo a final, mas não foi isso que me marcou naquela noite de domingo.

O chat do canal que transmitia as partidas, cujo gênero dos outros integrantes eu não poderia adivinhar (apesar de ter uma boa noção), desfilava comentários simplesmente inaceitáveis e preconceituosos toda vez que Ricky aparecia na tela ou era até mesmo mencionada. Coisas indo de “me desculpem, mas isso é um homem”, “vá lavar louça” até cantadas ridículas.
Cá estou, três anos depois. Com um repertório linguístico e de pesquisa levemente mais avançado que o do Gabriel de três anos atrás, resolvi ir à fundo nessa questão. Como é a representação feminina nos games? Por que existem comentários tão nocivos, mesmo com todos os avanços que tivemos nos últimos tempos?
Os dados não mentem. Pelo contrário, aumentam o debate
Dizer que videogame não é coisa de mulher não só é sexista como cientificamente incorreto. Em terras tupiniquins, o público feminino ocupa 53% dos consumidores de games (pesquisa da Game Brasil de fevereiro de 2019), ou seja, mais da metade, Nos Estados Unidos, maior mercado consumidor do mundo da mídia, os números continuam altos: 46% (pesquisa da ESA – Entertainment Software Association – de 2019).
Fugindo um pouco do assunto, mas quebrando outro estereótipo completamente batido: não, não são apenas garotos melequentos de doze anos que jogam videogames. No Brasil, a faixa etária com o maior percentual de um(a) jogador(a) está entre 25 e 34 anos.

Agora que comprovei que mulheres jogam sim videogame, e que não são crianças, vamos olhar em que quantidade são representadas nos games em papeis principais. De acordo com a WIRED, na E3 (maior evento de games do mundo) desse ano, de todos os jogos anunciados, apenas 5% eram protagonizados por mulheres. A mesma pesquisa mostra que nos últimos cinco anos o índice mais alto foi em 2015, com ínfimos 9%.
Antes de terminarmos de falar sobre os (preocupantes, porém sintomáticos) números, um último dado: nas últimas cinco eleições de Jogo do Ano, 22 games participaram (manterei em 21 excluindo Overwatch, que possibilita a livre seleção de personagem). Desses, apenas três apresentavam uma protagonista (Horizon Zero Dawn, Assassin’s Creed Odyssey e Celeste).
Os números mostram que o engajamento feminino nos games aumenta cada vez mais, porém não é seguido por um aumento no número de mulheres personagens de destaque, salvo algumas poucas exceções. Nomes como Lara Croft (Tomb Raider), Samus Aran (Metroid), Jill Valentine (Resident Evil) e Ellie (The Last of Us e a única LGBT) certamente serão lembrados, e com razão. Apesar de importantes e fundamentais para a representatividade nos games, infelizmente ainda são poucos nomes.
Ícones femininos nos games certamente existem, mas são muito poucos. Da esquerda para a direita: Lara Croft, Samus Aran, Jill Valentine e Ellie.
Com a palavra, uma delas
Para dar a elas uma merecida (e francamente obrigatória) voz nesse assunto, conversei com Thaís Abreu, jogadora profissional de Overwatch na Caipora E-Sports, uma equipe composta exclusivamente por mulheres.
Como era de se esperar, infelizmente Thaís já ouviu comentários que tentavam diminuir sua competência apenas pelo fato dela ser mulher. “Deixa que a gente faz melhor” e “vai lavar louça que você não sabe jogar” são comuns, conta. Apesar disso, conta que tem visto um progresso significante nos últimos tempos, quando comparado com outras épocas. “Em 2019 houve muitas melhoras, como muitos times femininos e muitos campeonatos só para mulheres.”
Perguntada sobre a questão das poucas protagonistas, Thaís disse que sente-se pouco representada não tanto pela falta de personagens em papéis de destaque, mas sim por uma presença muito pequena de mulheres em campeonatos oficiais, ramo que ela pretende seguir e que movimenta milhões todo ano (a liga mundial de Overwatch, jogo de Thaís, dá ao vencedor 5 milhões de dólares).
Thaís nos mostra que, apesar de ainda estarmos engatinhando no processo de dar mais representatividade às mulheres nos games, elas mulheres orgulham-se do espaço que estão conquistando, e até certo ponto é isso que importa.
O emblemático cenário dos jogos de luta
Antes de finalizarmos, um olhar crítico sobre um gênero dos videogames polêmico (para dizer o mínimo) no que diz respeito a personagens femininas: os jogos de luta.
Franquias como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e Soul Calibur sempre tiveram personagens femininas, e algumas delas estão entre as mais reconhecidas e adoradas pelos fãs. Peço, no entanto, que veja as seguintes personagens e diga-me se percebe um padrão.
Da esquerda para a direita: Cammy e Rainbow Mika, de Street Fighter; Kitana e Mileena, de Mortal Kombat; Ivy, de Soul Calibur e Mai Shiranui, de King of Fighters
Todas essas franquias (e, consequentemente, essas personagens) foram criadas em uma época infelizmente um pouco mais retrógrada, onde games de luta eram produzidos majoritariamente para um público masculino. Um homem de maiô? Sai fora! (Cuidado: frágil) O sex appeal das personagens femininas sempre foi levado em conta, ao contrário dos rapazes.
Não sou nenhum juiz da moralidade para dizer o que é certo ou errado, mas que os designs eram feitos com um (e um exclusivamente) demográfico em mente, isso sim.
Nem tudo são trevas, no entanto. De 2015 para cá, a produtora americana Netherrealm Studios (de Mortal Kombat e Injustice) tem mudado completamente a forma como retrata as mulheres em seus games, com roupas e traços que lembram mais uma mulher prestes a lutar, e não a tentar seduzir alguém.

Mortal Kombat 11, mais novo game da produtora, envolveu-se em uma polêmica francamente imbecil. Fãs (homens) por todo o mundo criticaram o jogo por “deixar as mulheres feias” e tentar “forçar uma agenda política na franquia” (!?). Por um outro lado, críticas especializadas e fãs com o mínimo de bom senso elogiam o caminho que a série tem tomado (Mortal Kombat X introduziu o primeiro personagem LGBT da franquia).
Perguntada sobre o assunto, Thaís diz ainda sentir uma compreensível nostalgia por Street Fighter, porém sente-se desconfortável quando homens ficam bravos quando personagens femininas são alteradas (sem que aspectos da personalidade sejam afetados) para pura e simplesmente respeitar as mulheres. Ainda de acordo com ela, muitas (motivadas por uma relação afetuosa de longos tempos com as séries) não se incomodam, mas o crescente número de mulheres no cenário competitivo tem que ser levado em consideração.
Sejam em jogos de luta, tiro, esporte, aventura ou até mesmo RPGs, está mais do que na hora de reconhecer que as mulheres fazem parte do consumo dessa mídia que tanto amamos. Sempre fizeram, mas apenas agora têm suas vozes ouvidas. O processo delas de ganhar espaço tem sido árduo e com pequenas vitórias ao longo do caminho. As garotas que cresceram jogando Tomb Raider e Metroid querem que as futuras gerações de meninas cresçam com outras mulheres fortes no comando das aventuras de seus games, e isso não poderia ser mais compreensível.




























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